Friday, September 26, 2014

Optimisation


26/09/14

Un problème que nous avons est que la scène n'est pas encore entièrement éclairé et nous sommes a 35 FPS. La scène comporte déja 3.5 millions de polygones et nous n'avons même pas encore fait de LA. Nous modélisons, mais n'avons pas asser pour faire des compositions.

Je savais que mes props étaient globalement trop high res pour notre niveau et qu'à ce stade ci, il me fallais y donné un coup d'optimisation pour aidé le plus possible. Ce fut un long processus, mais voici le nouveau polycount de mes objets:

Total en triangles:

Confessional - 8640 - 7725

Grand Chandelier - 10400 - 9820

Celui-ci a été optimisé plus pour avoir une meilleure forme. Le grand étage parassait très "edgy" et donc la moitié de mon optimisation est aller dans la rondeur du tube. J'ai quand même réussit à le réduire de presque 600 triangles malgré cela.


Bench - 2305 -1820

Bench Edge - 2209 - 1748

Le banc se répète 60 fois dans notre scène (à date). J'ai coupé 978 triangles par set de banc. 60 X 978 = 56760 triangles de coupé juste avec cet objets la.

Bassine d'eau bénite - 828 - 726

Bordure d'autel - 1953 - 1371

Petit Chandelier - 4083 - 3836

Tout comme le grand chandelier, celui-ci avait peu de place à optimisation. Je l'avais déja optimisé il y a quelques semaines aussi.

Barrière Piliers - 13585 - 10500

J'aurais vraiment voulut en coupé plus, mais je ne savais plus ou coupé sans enlevé un élément complètement Vu que cet objet n'allais être que 3 fois dans la scène, j'en suis resté la, le joueur passe directement à côté.

Raque à bougies circulaire - 6025 - 5825

Je n'ai pas fini d'optimisé celui-la. Il va descendre a 5500 environ. Les cylindres ne peuvent pas être plus optimisé qu'ils le sont...

Raque a bougies droit - 6715 - 5488

Plant - 568 - 568

Je pense que cet objet était correct à la base.

Main Gate - 28872 - 21050 (WIP)

Il y a beaucoup de détails sur cet objet la, donc je vais le finir demain. Je crois bien atteindre mon objectif de 18000.

Chandelier - Autel - 2722 - 2426

En raison de sa nouvelle utilité dans la scène, je l'ai moins optimisé que prévue.

Tall Chandelier - 4208

Déjà optimisé

Au total j'ai coupé environ 16 000 triangles au total. Ca devrait coupé un assez grand nombre au final.

Modélisation - Vague 2


20/09/14 - 22/09/14


Suite à ma visite dans des églises et la cathédrale Notre-Dame, j'ai fais une liste d'objets que nous aurions besoin pour bien garnir notre scène. La première chose que j'avais remarqué est qu'il y a beaucoup de chandelles dans un sanctuaire religieux. J'ai donc modélisé un deuxième raque à bougie, mais une variante qui n'allait pas aller contre le mur comme l'autre, mais autour des piliers. Je me suis éloigné des références que j'avais à la base pour lui donné une forme stylisé et le résultat marche bien. Tout comme le dernier raque, le compte de polygone monte vite avec les cylindres de bougies.


Candle Rack 2 - 6026 triangles
Prédiction après optimisation: 5500

Référence circulaire pour le raque et aussi une référence pour la bordure qui suis


L'autel manquait d'amour aussi, donc j'ai fait la bordure qui fera le contour de l'autel et du deuxième niveau. Je me suis basé sur celle de Notre-Dame et ai crée un module que l'on peu répété au cas ou l'on voudrais l'utilisé plus spécifiquement à un endroit autre que l'autel.


Bordure d'autel: 1853 Triangles/Module
Après optimisation: 1500 Triangles/Module


Référence - Notre-Dame

Autre référence prise durant ma visite


Test de silhouette dans l'engin:



 Un objet qui revenait souvent à ma grande surprise fut la plante. Chaque place que j'ai visité en avait a quelques endroits, donc pour venir ajouté un élément plus coloré et vivant, j'ai fait une fougère car j'aimais cette plante la particulièrement. Elle est volumineuse et ses feuilles sont belles.
Sebastien Primeau, mon professeur d'environnement de la session précédente nous avait montré comment faire de la verdure vite et bien, donc j'ai répété le processus et ai fait la plaante à partir d'alphas. Le bol est un recyclage de la bassine d'eau bénite.

Voici une vue qui laisse a désiré, mais bon:
Fougère: 526 Triangles

Référence - Notre-Dame




Pour mieux guider le joueur et bloquer le passage avec autre chose que de la fumée démoniaque, j'ai fait une barrière qui va entre les piliers. j'ai remarquer dans diverses références que l'on pouvais voir des barrières a certains endroits pour séparé des communions ou autres sections, donc ça m'a donné l'idée pour mieux guider le joueur. À l'aide des piliers de mon collègue David Bastien, j'ai recyclé les piliers que j'avais fait pour mon confessionnal et ai crée une arche pour rendre la clôture moins vide. 
Le résultat est très high poly malheureusement, mais une bonne optimisation devrait le rendre plus potable. Il ne sera pas instancié souvent au moins. l'avantage est que plus je modélise des choses, plus je recylcle des parties de modèles pour faire mes objets, ce qui accélère le processus.

Pillar Gate:  13556 triangles
Prédiction après optimisation: 7500 triangles.


Un des objets les plus importants à faire était la barrière principale qui sépare la zone de messe de l'entrée. Nous en avons besoin pour bloquer le joueur afin qu'il/elle passe par les catacombes. Les barrières dans les cathédrale sont belles et loin d'être aussi simple qu'une "gate" de grande maison. J'ai commencé par lui faire un pilier propre a elle avec diverses frise majoritairement faites de splines soit nouvelles ou recyclées de mes modèles précédents. Ensuite j'ai travailles les portes pour finalement arrivé au résultat ci-dessous. Le modèle marche bien et l'équipe est très content de finalement avoir cet objet, mais...la barrière fait 28000 triangles. Bien que c'est un objet unique (il n'est qu'une seule fois dans la scène) et important, il va avoir besoin de beaucoup d'optimisation avant de passé au unwrapping. 

Main Gate: 28576 Triangles
Optimisation : 18000 Maximum


 Vue plus complete dans l'engin:




Voila ce qui complète la modélisation du week-end. Il reste encore beaucoup à faire. Il me faut optimisé cela, smoother, unwrapper et texturer le plus tôt possible parce qu'il me reste l'orgue ainsi que quelques autres objets à faire avant la remise. 

Texture du plancher, partie 2


19/09/14

Désolé du retard dans mes updates, cette texture a été faite durant le dernier cours, mais je n'ai pas pris le temps de le partagé sur le blog.

Après une discussion d'équipe on m'a demandé de faire une 2eme texture pour les "couloirs" pour brisé l'uniformité. J'ai donc mélangé plusieurs textures ensemble comme la précédente pour en arrivé au design ci-dessous. Je suis assez content du résultat, 

Il me reste un design à faire devant la grande clôture qui empêche le joueur d'aller dans la section de la messe. C'est le plus grand des 3 car il est important et vient brisé la répétition du couloir. Je planifie le faire demain (le lendemain de cet update). 

Texture: 2048X2048 (meme que l'autre pattern)

Diffuse modifiée par après (bordures pour mieux blender), nouvel éclairage aussi. (26/09/14)


Friday, September 19, 2014

Visite - Église et Cathédrale Notre Dame


19/09/14

Suite a ma première vague de modélisation, nous avons constaté que le manque de liste de props a faire causait des problèmes de communication et de vision dans le projet. J'ai donc décidé de lâcher l'internet et google pour ma recherche de référence et aller en personne visité des lieux religieux afin d'avoir une meilleure idée des proportions, options et ambiances que nous devrions avoir dans notre scène. J'ai visité deux églises au centre-ville et la Cathédrale de Notre-Dame dans le Vieux-Port et ai obtenue de belles idées pour poursuivre. 

Suite a mes visites, j'ai dressé une liste de props sur un Google doc pour l'équipe et nous avons maintenant une boussole pour la suite du LA. 


Lien: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1JSQSQ3_rp6hjHKzyZJviSEDObDT-GUkTJ4d06VuMSWc/edit#gid=0



































Placement de props et texture de plancher

15/09/14 et 17/09/14



Maintenant que le texturage de mes props est fini (tweeks et amélioration si il y a du temps), j'ai commencé à les placer dans notre scène. Le rendu si dessous montre vaguement mon placement parce que l'endroit est encore vaste et vide et la lumière dans les autres sections n'est pas encore faite. Les bancs, le confessionnal, les raques a bougies, etc sont tous placé à divers endroits dans la scène. Des previews viendront plus tard. Il en reste encore beaucoup à placé, mais avec plus de props, ca va devenir plus facile de bien remplir l'endroit. 
J'ai aussi commencé à texturé le plancher. La texture du centre est celle dans le screenshot. Je vais faire une variante pour les côtés du couloir et un pattern plus grand et imposant pour la fin du couloir. 

Le plancher mérite une surface plus réflective et propre. Je vais modifier le matériel sous peu.



Voici la diffuse de base qui a servit dans l'engin: 


Size: 2048X2048


Monday, September 15, 2014

Unwrapping-Texturing-Integration


13/09/14 - 15/09/14


1 objet manque encore, mais les autres sont tous intégrés avec leur texture complète. Unwrapper fut un processus des plus long, mais c'est fini et les objets sortent bien. Ils sortent encore mieux dans la scène avec la bonne lumière, ceci n'est que l'aperçut dans Unreal.

J'ai modifié la texture du bois afin de la faire sortir plus sec et vieille que la précédente que je trouvait (ainsi que mon équipe) trop contrastée. Mes textures de métal (bronze, or et argent) sortent bien par exemple.  

Avec l'aide des face IDs, j'ai fait un blend de couleur et de détails afin de bien faire sortir mes chandeliers. Le confessionnal et le banc utilisent la même texture pour sauver du temps. Le tiling sur le banc parait trop avec la répétition, mais je ne crois pas que cela soit visible en jouant. 






Ma prochaine vague de modélisation et de texturage va inclure:

Piedestal pour dénivelé le plancher
Texture de plancher (tuiles)
Clôture en module et un grande unique pour aider au path du joueur
Modules pour les catacombes
Cranes, os
Barrils et crates

Saturday, September 13, 2014

Début des textures d'objets - Confessionnal, Banc et Bassine d'eau Bénite


8/9/14 - 12/9/14


Après avoir modélisé 8 objets, il fallait que je commence à les texturer. Le processus a commencé lundi dans 3DS Max avec le unwrapping (long et pénible), puis hier j'ai fini et intégrer 3 des mes objets dans l'engin. La normale manque encore, mais je vais pouvoir la travaillé directiement dans Unreal pour avoir un vrai bon résultat. Les autres objets vont suivre demain si tout va bien. Certains objets on plus qu'une ID de texture pour garder un bon pixel ration versus la quantié de détail nécéssaire. Le confessional, par exemple, utilise 3 textures différentes.

À première vue, la diffuse est trop contrastée, mais je peux régler cela assez vite. L'éclairage n'est pas final non plus, donc la teinte orangée de la lumière n'aide pas le résultat. 
Le bois du banc semble bizarre aussi, je vais devoir changer l'angle à l'horizontal.





Voici 3 des 4 diffuses qui ont servi à faire ces objets:

Bassine d'eau Bénite - 512 X 512


Texture répétitive de tissus: 512 X 512


Texture spécifique de Bois (Banc et Confessionnal): 1024 X 1024
(La 4eme diffuse est le bois verni simple sans détails)




Modélisation - Chandelier - Final

6/9/14

Pour que le FX artist ainsi que celui qui s'occupe de la lumière puisse faire leurs tests, j'ai fini les dernier objets reliés à la lumière. 
Le 1er object est le grand chandelier. J’aimais beaucoup la référence donc je l'ai copié. C'était un objet amusant à faire, mais qui a demandé une grosse optimisation. Même au 1er niveau d'interpolation, les splines font beaucoup de géométrie, donc repasser tout en gardant la rondeur des spirales fut la partie redondante du processus. Au final, je l'ai réduit de 7800 à 4200 triangles. 



Le 2eme objet fut le raque a bougies. Je suis partie de la référence ci-dessous pour aller plus loin au niveau du détail. Le résultat est bon, je crois, mais malheureusement, les contenants à bougies on ajouter une quantité extrême de géométrie à l'objet global. Sans les cylindres et la plateforme qui les tiens, l'objet ne faisait que 1350 triangles, mais avec le reste il en fait 6700, ce que je trouve élever. Y aller plus simple fait que l'objet perd de son attrait, mais cet objet ce retrouve à plusieurs endroits dans la scène, donc au niveau technique, nous ne savons pas encore ce que cet objet va devenir.