Monday, October 27, 2014

Semaine 1 - Moodboard


26/10/14


Suite à notre recherche, Jonathan C (Joo-C) et moi (JuiC) avons crée un moodboard pour combiner la DA qui a été établit au niveau environnement. Le tout a été fait sous la supervision de notre concept artist Janvier (Javier).
Nous voulons un visuel réaliste avec une possible stylisation, mais ce n'est pas encore 100% sur.
Nos couleurs seront sales et desaturées. La composition aura des tons rehaussés des couleurs typique du mexique (mouvement espagnol dans l'ouest des Etats-Unis dans le milieu des années 1800s), donc le vert, le rouge et le jaune. 

Nos textures suivront le côté sale et vieux de l'endroit. La modélisation aura un côté "fait à la main" avec quelques imperfections ou une touche de vieillesse.

L'éclairage est matinal avec du volume light chaud pour amplifié la poussière de l'ouest qui envahit les lieux.

L'endroit en soit sera bien remplis, chaotique (story-related) et vieux visuellement. Des objets typique du far west et des saloons garniront l'endroit, mais on pourra aussi observe que l'endroit, avec la popularité grandissante de la ville suite à la découverte d'une mine d'or (gold rush des annèes 1830-1860) a été rénové pour prendre le look d'un cabaret. Extensions murales, objets plus récents, stage pour les danseuses, etc.


Semaine 1 - Recherche


20/10/14 - 26/10/14


Pour le projet de contrainte 2, nous sommes en charge de faire un reboot de Gunsmoke. Ma fonction sur ce projet sera level artiste, encore une fois. 
La première semaine a surtout été du brainstorming et de la recherche. Nous avons établit notre DA entière, de la lumière au style visuel en passant par les personnages et les animations. 

Pour l'environnement, il a été décidé que notre niveau serait dans un cabaret/ex-saloon. Nos recherches se sont donc orienté dans cette direction et voici une partie des images que nous avons trouver pour nous inspirer:




























Friday, October 10, 2014

Post-Présentation - Update


10/10/14

Suite à notre présentation lundi, j'ai reçu quelques commentaires pour amélioré notre autel. 

1 - Tapis Flat
2 - Même matériel sur tout l'autel, manque de variété, bordure sur les escaliers requise.

J'ai commencé par modélisé des plis sur le tapis pour lui donné une touche plus vivant car il était, en effet, très plat. 
J'ai ensuite crée une nouvelle diffuse pour le rendre moins uni. Il avait une simple diffuse de tissus bourgogne avant, mais maintenant il a un pattern plus intéressant.
Ma 3eme modification fuit sur l'autel en soit. J'ai re-modélisé les bordures de l'escalier afin de leur donner une bordure qui sort. Je l'ai mise en or, je trouvais que c'était mieux que du bois. Le pattern est brisé et je crois que le résultat est mieux.


Nouvelle diffuse de tapis + Bordure en or


Plis de tapis vu de proche. Rien de trop gros ou bumpy, juste quelques waves.  C'est un tissus épais donc les plis ne peuvent pas être trop prononcés.


Nouvelle vue du niveau plus bas de l'autel. Light build pas fait par contre...


Update sur le tapis de la finale. quelques plis pour lui aussi avec la nouvelles diffuse. J'ai dut mettre le matériel two sided pour pas que la lumière brille à travers le tapis sur le plancher. Les plis n'entre pas en conflit avec l'animation finale du démon qui atterrit dans cette zone.

Monday, October 6, 2014

Aide - Éclairage


5/10/14


 Après plusieurs playtests, un commentaire qui revenait souvent était que le joueur ne savais pas où aller. Nous avions une belle lumière ambiante, mais faisions peu usage du luminaire (raques à bougies, chandeliers) pour éclairé. Avec l'approbation de Samuel, notre lighting artist, j'ai fais une passe de lumière.








Level Art - Cathédrale


02/10/14 - 5/10/14


Après les catacombes, c'était au tour de notre Cathédrale. Voici quelques screenshots in-game de notre niveau. Ce n'est pas 100% des changements que j'y ai apporté, mais je montre les coins les plus travaillés où je voulais attiré le regard et y mettre de la vie.


Le début - entrée
La bassine (derrière la tête du personnage...) typique à chaque église et cathédrale, un bureau, deux-trois bancs. Bref, un coin plus administratif au lieu pour accueillir les visiteurs.


Suite à l'entrée, des barrières pour mieux guider le joueur. Dans la réalité, il y a des endroits silencieux pour prier qui sont séparés, mais pour notre niveau nous leur donnons un but plus gamey.
Des raques à bougies contre les murs, un must. 


Le prochain endroit important, c'est Marie. Nous avons crée une zone "holy" pour elle avec quelques cierges, une barrière pour que les visiteurs ne touche pas et une plante pour déco. Problème de baking ou de lightmap sur la barrière (whoops)


Après Marie, le joueur suit la lumière. Confessionnels et raques à bougie ainsi que quelques chandeliers.  On tourne ensuite pour aller dans les catacombes (voir post précédent)


Un fois sortie des catacombes, nous entrons dans une petite pièce. David à mis un bureau, donc je l'ai accompagné d'un cierge et d'une plante pour y donné plus de personnalité. Il y a aussi quelques barrils vers la gauche. Cette pièce est restée relativement vide vu que nous ne devons pas nous y attardé. 

Nous voulions que le joueur tourne à droite dans les bancs et non faire un détour, donc les chaises pour l'excès de pélerins bloque le passage et force le joueur à tourné. Nous avions mis une barrière (celle qu'on voit à droite), mais ca ne faisait pas de sens. 


Dans l'espace de la messe, les autels ont souvent des objets devant, donc le raque à bougie circulaire est venu remplir l'avant, mais seulement un côté. De l'autre côté, le joueur ne doit pas y aller, donc nous avons mis un autre pilier en rénovation. 



Finalement, sur l'autel, c'était le temps de mettre le paquet. Notre animation se passe à la droite du 2eme étage, donc il fallait être sur que le joueur n'irait pas vers l'escalier de gauche. J'ai aussi demandé à notre FX artist d'y placé une fumée maléfique afin que le joueur s'en éloigne si il décide d'aller de ce bord-la malgré tout. J'ai aussi placé le "speech stand" le plus dans le chemin possible et ai minimalisé les sources de lumière. Le centre, bien qu'on ne s'en approche pas vraiment, a été habiller aussi.  


La lumière extérieure pointe vers la droite et nous avons mis plus d'objets du bon côté afin d'attirer le joueur à cet endroit. Francis nous as fait un Tabernacle afin de resté vrai à la référence.



La finale. J'ai surtout joué avec le luminaire pour faire une meilleure ambiance. J'y ai aussi mit des bancs pour prier autour de l'évêque sur le piédestal avec les grandes chaise. Les bustes du pape sont mient en valeur aussi avec des petits chandeliers.


Close-up du coin de prière. Les flammes sont désactivée,
 par exemple.


Voici un bonne partie de mon level art dans le projet de contrainte 1. Notre vidéo de gameplay montrera l'ensemble de l'environnement au courant de la semaine ou ma contribution complète sera visible, mais ceci était pour montré les grandes lignes. 

Level Art - Catacombes


2/10/14 - 5/10/14


Avec la modélisation fini, c'est le temps de faire du level art à travers le niveau. Mon collègue David Bastien avait fait une passe dans les catacombes et donc j'ai commencé avec cette zone-la pour finir cette partie. 



L'entrée des catacombes avait deux peinture, mais je voulais rehausser l'idée du bazar en ajoutant quelques éléments. Un petit pilier enterrer, une plante qui pousse depuis le sol naturel des catacombes et un buste abandonné dans une caisse.

Après l'entrée, nous avions une zone vide. Bien que la lumière ne montre rien, les silhouettes nous font au moins savoir qu'il se passe de quoi au fond sans attirer le joueur pour autant. La chaise avec le crane est un petit clin d’œil à ce qui suit. C'est la zone la plus dangereuse du niveau ou le joueur peut mourrir si il manque un saut.


Après avoir poussé la porte, j'ai fait un dernier bazar pour signifier le retour à la cathédrale. J'ai ajouté 2-3 caisses et un autre cadre vide. Voyez aussi à la droite complètement un chaîne qui pend de l'arche. Sur le plafond, pour accompagné les roches, j'ai aussi mis quelques feuilles de nos plantes et des chaînes. Ces éléments ne sont pas très visible, mais c'est un peu le but. Un ajout discret.

Ce n'est pas 100% de ma contribution, mais je ne bombarderai pas ce post de screenshots pour montrer chaque chose que j'ai ajouté ou modifié. En gros, j'ai retravaillé les escaliers pour aller et sortir des catacombes, j'ai bougé/ajouté quelques roches, ajouté des chaînes a divers endroits, des feuilles de nos plantes et quelques cranes dans les tombeaux. Nous voulions y mettre des ossements, mais le temps a manqué.

Sunday, October 5, 2014

L'autel


29/09/14 et 4/10/14


La priorité d'embellir l'autel où notre niveau prends fin s'est manifesté assez vite avec les multiples commentaires au sein de l'équipe autant que par des opinions externes. Jusqu'à la semaine 6, nous avions encore le blocking in de l'autel comme base et peu d'objets dessus. Avant de commencé a faire une composition de LA, il fallait faire la vraie base sur laquelle on allait joué.

J'ai modélisé et texturé:

Une base avec 5 marches et un tapis central
Un deuxième niveau pour mettre en valeur les objets de David et les miens
Un escalier
Une rampe pour l'escalier
Une bordure semi-circulaire pour la base
Un bloc simple pour le 2eme étage

Les modules ci-dessous (sauf l'escalier, whoops) ont demandés une collision spécifique. C'était un défi et des tests à répétition, mais ca fonctionne au bout du compte. (J'ai séparé les colissions pour montré les objets) 



Le nouvel autel en vue unlit:


En vue normale: