Saturday, December 13, 2014

Semaine 7 et Conclusion

1/12/14 - 11/12/14

Suite aux commentaires que nous avons reçu pour la présentation, nous avons fait divers changements aux projet. De mon bord, voici les changements que j'ai fait au niveau:

Lumière:

L'éclairage était trop contrasté
Pas asser de zones ciblées éclairage uniforme
Baisser la lumière extérieure




J'ai nettement désaturé la lumière, enlever des lumières par endroit et ai mis des endroits plus important (le stage par exemple). J,ai aussi été cherché une autre couleur avec la machine dans la zone d'entrainement. 
J,ai aussi baissé la force de la lumière qui provenait de l'extérieure pour une ambiance plus matinale encore.

Pour le reste, j'ai fait quelques ajouts soit suite à des commentaires ou pour mieux habiller l'environnement. J,ai aussi retouch. quelques matériaux pour amélioré le rendu visuel;

Ce qui a de nouveau en assets cette semaine:

Ruban autour du stage et en module individuel
Gun - Par Erwan,
Nappe - Par Erwan
Engrenages - Rigger et animer par Jahanzaib
Affiches - Texture par Javier
Coat Hanger
Piano + mini stage
Moppe, sceau et balai
Cendrier
Chaine pour attacher les chandeliers




Il m'a fallut ensuite unwrapper tout ce que j'ai fait à ce jour tout en respectant le pixel ration toujours.
Ca fait une belle scene plein de checker board:


Au début du projet, moi et Jonathan Cermont, le 2eme level artist, nous étions mis d'accord qu'il allait faire les textures parce qu'il voulait explorer un nouveau pipeline. De mon bord, j'allais être en charge de la modélisation, de la pourquoi j'ai autant d'assets et peu de textures de fait. 
Au bout du compte, j'ai fait beaucoup mais je n'ai pas eu le temps d'optimiser la moitié de mes objets. La machine n'est pas unwrapper a 100% non plus. 

Avec tout les assets fait, j'ai donner une dernière passe à l'environnement pour le rendre présentable a Imaginad et voici les screenshots que j'ai retenu:









Pour conclure, voici ce que j'ai appris de ce projet et se que j'en retire:

1. Ne plus jamais accepter de ne faire qu'une chose. J'aurais dut faire les textures de mes objets. Avec plus de texture de fait, nous n,aurions pas dut réutilisé autant de texture partout. La qualité visuelle en souffre aussi, surtout sur la partie mécanique. Il y a beaucoup d'assets et trop pour la quantité de matériaux que nous avons à la fin, ce qui n'aide pas au produit final.

2. Simplifier mes objets. Des objets comme la machine sont trop gros pour peu et se retrouve a coûter beaucoup de temps. Il faut que je sois plus optimal en terme de modélisation.

3. Le lighting en soit. Je n,ai jamais vraiment travailler le lighting d'une scène avant et je crois avoir fait du bon boulot considérant. Il y a place a amélioration toujours, mais ca m'a appris diverse manière d'éclairer dans Unreal.

4. La modularité. Je n'avais fait qu'un kit modulaire avant et il était asser basic, donc ce projet m'a réapprit a bien m'organiser pour avoir des assets réustilisable qui marche ensemble. 

En gros, une moins belle expérience que la première contrainte, mais le résultat est quand même bien considérant les divers problèmes d'équipe qu'il y a eu en cours de route.

Semaine 6 - Préparation pour la présentation - Level art - Éclairage - Modélisation de petits props

24/11/14 - 30/11/14

La présentation devant la classe étant dans quelques jours, j'ai visé à remplir l'environnement le plus possible.
Je suis retourné dans la liste des props que nous avions à faire et j'ai réussit à en finir plusiseurs:



De gauche à droite:

- Drapeau: Fait avec un cloth simulation
- Lampe avec pied pour mettre sur les tables
- Chaise haute pour le bar
- Bouteilles: 5 variantes
- Cadres: 3 variantes
- Message board
- Roue de chariot: Prise du chanelier et modifier quelque peu
- Banc contre les murs: 3 modules

En utilisant une technique que Sébastien Primeau m'avait appris la session précédente, j'ai fait des cartes, un deck de cartes et des chips de poker. J'ai aussi fait des pièces de monnaie américaine.
J'ai aussi fait une texture pour le drapeau et la table.


Avec ces nouveaux assets, j'ai fait une deuxième de level art ainsi que l'éclairage de la scene:








Le tout avance bien et commence à avoir un beau look. J'ai unwrapper, smoother et préparer les IDs pour chaque objet au fur et à mesure, Nous faisons beaucoup de réutilisation de texture pour le moment, mais nous allons en avoir plus durant la dernière semaine.
Nous avons aussi beaucoup de problèmes avec le shader de vitre. Il réfléchit beaucoup la lumière pour une raison inconnue.

Semaine 5 - 180 Degrés: Changement de cap au sein du projet

17/11/14 - 22/11/14



Le projet allait d'un train lent et, suite à une longue réunion, nous avons décider de revamper le revampage du jeu histoire de motivé l'équipe à avancé à nouveau.

Tout en gardant le travail que nous avions déja fait, nous avons décidé de tourné notre scène en pratique de tir pour notre personnage. Le saloon était donc rendu un tutorial pour le joueur. 

Les changements en gros:

- Gameplay
- Le skin du saloon prends une tournure plus mécanique
- 2 pièces ajoutées
- Nouveau assets a produire
- Une des pièces va prendre en feu à la fin, donc des effets de plus
- Nouveaux concepts

Seul les personnages reste le mêmes vu qu'ils sont déjà bien entamer.

Dès le milieu de la semaine, Javier, le concept artist m'a fourni de nouveaux concept d'objets a faire pour le nouveau skin du jeu.:









L'idée était que le barman serait sur une plateforme, en charge de faire fonctionner le tutorial à l'aide d'une grand machine. J'ai donc commencé par faire des modules de machine pour respecter l'intention de rendre l'ensemble du niveau plus mécanique (nous voulions nous distancer d'un saloon standard fait a 90% de bois). 

Voici le premier module:



Le 2eme:




Et pour finir, j'ai fait un ensemble de leviers:





Avec les modules fait, il me fallait faire la plateforme:




Une fois chaque élément de l'ensemble fait, j'ai assemblé le tout pour faire la machine que le barman allait utilise dans la 2eme pièce du niveau pour débuter le training plus intense:




J'ai ensuite eu l'idée que le barman utiliserait une caisse enregistreuse pour activer divers mécanismes, alors je l'ai ajouté à l'ensemble: 



Ce fut amusant à modélisé, malheureusement un peu trop ambitieux vu qu'il ne reste que 2.5 semaines et que unwrapper et ensuite le texturer va prendre beaucoup trop de temps.
Je n'aurai pas le temps de l'optimiser non plus. Pour le moment, elle fait presque 50000 triangles.


Pour ensuite habiller la zone d'entrainement et accompagner les machines, j'ai fait un ensemble modulaire de tuyaux :



Avec sa il m'es possible de faire toute sorte d'assemblages dans la scene pour ne pas avoir de répétition:




 J,ai aussi continuer à unwrapper les objets de la semaine précédente.

Monday, November 17, 2014

Semaine 4 - Optimisation, Clean-Up et Petits Assets

10/11/14 - 16/11/14


J'ai continuer les unwraps et l'optimisation des assets fait dans les semaines précédentes. En date de vendredi, j'avais environ 25 assets de fait pour Jonathan C. Jo étant le textureurs, quand je dis qu'un asset est fini de mon bord, c'est qu'il est modélisé, optimiser, unwrapper, smoother, que les IDs sont déterminé et que l'objet est intégrer au moins une fois dans l'engin et approuvé. 

En terme de modélisation, j'ai réalisé dans le milieu de la semaine que je n'avais pas faire de module de plafond, ni un module de plancher avec poutres de support pour le balcon (les beams sous le plancher). Ce fut donc les 2 assets que je fis en premier. 



Ce qui est un peu dommage dans ce projet, c'est que je ne peut pas détaillé chaque mesh comme je le voudrait, mais j'arrive quand même a, j'espère, y mettre de belles formes. Le premier modules est le plancher avec de simples poutres large un peu irrégulière et le deuxième est un plafond rénové avec un pattern. Le design n'est pas encore 100% sur, mais pour le moment ca marche.

Ensuite, je me suis lancé sur le luminaire a nouveau (moi qui en fait à la tonne le projet précédent, haha).
Je devais faire un nouveau chandelier. Je n'ajouterai pas les images références que j'utilise pour la modélisation, mais j'utilise en moyenne 2-3 images par objet que je fait pour avoir diverses idées de formes et de détails.


Le chandelier est faire avec des lampes à huile sur une veille roulette de chariot. Ce genre de modèle de chandelier revenait souvent dans les saloons et nous ne voulions pas un chandelier plus fancy vu que nous voulions garder le côté d'origine de l'endroit avant le cabaret.
L'objet n'est pas encore smoother ni unwrapper, ca va venir. Vu que nous voulons un visuel plus pousser, j'ai modélisé les chaînes. Je n'aime pas faire des plaines. Les chaines font environ 2200 triangles au total, mais je trouve que c'est mieux que des plaines.




J'ai ensuite modélisé une table, une chaise et une lampe a huile pour les murs. J'ai aussi utilisé un barril comme base de table et ai simplement importe le rond de table pour faire une 2eme variante.
Ces props ne sont pas encore fini par exemple.


J'ai rapidement fait un peu de Level Art pour commencé a voir plus on on en ai avec la scène. Il reste encore beaucoup de props à faire. Les textures sont toutes encore en placeholder, mais elles s'en vienne!

Semaine 3 - Modélisation des Assets Importants

03/10/14 - 09/10/14


Pour la semaine 3, je devais me concentrer sur la modélisation des assets importants dans la scène. Les deux éléments principaux après les modules étaient le bar et le stage. 

Le bar avait deux section: Le bar lui-meme et l'étagère en arrière. La méthode de modélisation était relativement la même que dans la contrainte précédente. J'ai pris soint de faire de belles moulures plutôt que de baker des normales partout. 
Le défi cette fois ci était d'avoir sensiblement autant de détail, mais avec un triangle count nettement plus bas et je crois avoir trouver une belle manière de conservé mes détails tout en minimalisant mon wireframe. 


Voici le concept que Javier m'a fourni pour le bar. J'ai basé la plupart de ma modélisation sur cette image.



Suite au concept, j'ai improvisé sur les formes pour le rendre moins droit et carré. J'ai aussi ajouté une bar métallique pour les pieds devant le bar. Globalement c'est ce que le concept artist voulait et l'équipe a bien aimé.
Pour l'optimisation, avec quelques essais graduels, j'ai descendu la combinaison de l'étagère et du bar à 5500 triangles, ce qui est nettement moins que la plupart des assets de Contrainte 1, mais tout aussi gros et détaillé.



J'ai plus suivit le concept du stage à la lettre sauf pour la partie du haut que je trouvait encore trop platte. J'ai posté une version du stage droite et une version avec une courbe sur le dessus et fait passer un vote dans l'équipe et la courbe a gagné. 


Cet objet m'a aidé à apprendre une meilleures technique pour faire des rideaux. Avec une simulation de cloth, j'ai animé un long rectangle afin qu'il se racourcice sur une timeline, puis j'ai attaché les vertexs du haut d'une plaine high res que j'ai setter en cloth-cotton. Avec la simulation, la plaine se ferme sur elle-même et fait des plis au fur et a mesure que la longueur du rectangle diminue. Le résultat est comme vu dans le preview ci-dessus. Ca marche très bien.
Le défaut avec cela, c'est que les rideaux faisait au dela de 100000 triangles à la fin (les 7 meshs combiner), alors j'ai passé presque autant de temps à coupe pour garder la shape sans briser les plis et les formes dans certains cas, puis j'ai réussit à baisser le tout a 15k. Avec le stage, le mesh total fait 17800 environ. C'est beaucoup, mais c'est un modele unique que je n'utilise qu'une seule fois alors je le laisse de même. Pas facile de faire du beau détaillé mais optimisé pour un jeu...


J'ai passé le reste de la semaine à unwrapper les divers assets que j'ai fais pour le niveau. Avec les tiles de pixel ration que Jonathan C avait établit avec moi, j'ai essayer de garder le tout avec un ration entre 1024 et 2048.

Monday, November 3, 2014

Semaine 2 - Modélisation - Modules


28/10/14 - 02/10/14



L'objectif de la semaine était d'avoir une base d'environnement avec la structure complète et fermée. Je me suis donc attaqué aux modules pour avoir un cabaret/saloon fermé.


Mon game designer, Jonathan Benoit, m'a communiqué les mesures des modules pour que tout fit ensemble. Erwan, un des character modeler, m'a aussi donné un gabari de base du personnage principal afin que je puisse modélisé avec les bonnes proportions.





À l'aide de quelques concepts de Javier, notre concept artist, j'ai modélisé les modules. Le preview ci-dessous ne montre pas tous les modules qui seront nécessaire pour complété la base, mais j'y arrive tranquillement. 

Ce qui a été fait à date:

Murs - Avec fenetre/porte/moulure/moitié de mur
Entrée avec portes batantes
3 pilliers de support - un général et un plus récent pour les balcons
Escaliers
Bordure-Rampres du 2eme étages
Plancher

Ce qu'il manque:

Plafond
Bloc de support pour balcon et plafond
Bar
Stage de spectacle









Plus tôt dans la semaine, j'avais eu le temps de faire 2 props rapidement: Un barril et un barril pour le bar.



Voici la première passe que moi et Jonathan Clermont avons fait dans Unreal. Les modules marchen bien ensemble, mais il y a encore quelques bugs a fixer. Nous avons suivit le blocking in, mais nous trouvions qu'il était trop petit, alors nous avons agrandit l'espace et l'équipe trouve que ça fonctionne mieux.

Nous allons bientôt travailler la lumière pour avoir une ambiance de setter le plus vite possible maintenant que l'endroit est fermé.
Plusieurs de modules sont unwrapper et le pixel ratio est similaire pour chacun, Les face IDs sont aussi setter pour que Jo puisse appliquer ses matériaux plus tard.