Monday, November 17, 2014

Semaine 3 - Modélisation des Assets Importants

03/10/14 - 09/10/14


Pour la semaine 3, je devais me concentrer sur la modélisation des assets importants dans la scène. Les deux éléments principaux après les modules étaient le bar et le stage. 

Le bar avait deux section: Le bar lui-meme et l'étagère en arrière. La méthode de modélisation était relativement la même que dans la contrainte précédente. J'ai pris soint de faire de belles moulures plutôt que de baker des normales partout. 
Le défi cette fois ci était d'avoir sensiblement autant de détail, mais avec un triangle count nettement plus bas et je crois avoir trouver une belle manière de conservé mes détails tout en minimalisant mon wireframe. 


Voici le concept que Javier m'a fourni pour le bar. J'ai basé la plupart de ma modélisation sur cette image.



Suite au concept, j'ai improvisé sur les formes pour le rendre moins droit et carré. J'ai aussi ajouté une bar métallique pour les pieds devant le bar. Globalement c'est ce que le concept artist voulait et l'équipe a bien aimé.
Pour l'optimisation, avec quelques essais graduels, j'ai descendu la combinaison de l'étagère et du bar à 5500 triangles, ce qui est nettement moins que la plupart des assets de Contrainte 1, mais tout aussi gros et détaillé.



J'ai plus suivit le concept du stage à la lettre sauf pour la partie du haut que je trouvait encore trop platte. J'ai posté une version du stage droite et une version avec une courbe sur le dessus et fait passer un vote dans l'équipe et la courbe a gagné. 


Cet objet m'a aidé à apprendre une meilleures technique pour faire des rideaux. Avec une simulation de cloth, j'ai animé un long rectangle afin qu'il se racourcice sur une timeline, puis j'ai attaché les vertexs du haut d'une plaine high res que j'ai setter en cloth-cotton. Avec la simulation, la plaine se ferme sur elle-même et fait des plis au fur et a mesure que la longueur du rectangle diminue. Le résultat est comme vu dans le preview ci-dessus. Ca marche très bien.
Le défaut avec cela, c'est que les rideaux faisait au dela de 100000 triangles à la fin (les 7 meshs combiner), alors j'ai passé presque autant de temps à coupe pour garder la shape sans briser les plis et les formes dans certains cas, puis j'ai réussit à baisser le tout a 15k. Avec le stage, le mesh total fait 17800 environ. C'est beaucoup, mais c'est un modele unique que je n'utilise qu'une seule fois alors je le laisse de même. Pas facile de faire du beau détaillé mais optimisé pour un jeu...


J'ai passé le reste de la semaine à unwrapper les divers assets que j'ai fais pour le niveau. Avec les tiles de pixel ration que Jonathan C avait établit avec moi, j'ai essayer de garder le tout avec un ration entre 1024 et 2048.

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