Monday, November 17, 2014

Semaine 4 - Optimisation, Clean-Up et Petits Assets

10/11/14 - 16/11/14


J'ai continuer les unwraps et l'optimisation des assets fait dans les semaines précédentes. En date de vendredi, j'avais environ 25 assets de fait pour Jonathan C. Jo étant le textureurs, quand je dis qu'un asset est fini de mon bord, c'est qu'il est modélisé, optimiser, unwrapper, smoother, que les IDs sont déterminé et que l'objet est intégrer au moins une fois dans l'engin et approuvé. 

En terme de modélisation, j'ai réalisé dans le milieu de la semaine que je n'avais pas faire de module de plafond, ni un module de plancher avec poutres de support pour le balcon (les beams sous le plancher). Ce fut donc les 2 assets que je fis en premier. 



Ce qui est un peu dommage dans ce projet, c'est que je ne peut pas détaillé chaque mesh comme je le voudrait, mais j'arrive quand même a, j'espère, y mettre de belles formes. Le premier modules est le plancher avec de simples poutres large un peu irrégulière et le deuxième est un plafond rénové avec un pattern. Le design n'est pas encore 100% sur, mais pour le moment ca marche.

Ensuite, je me suis lancé sur le luminaire a nouveau (moi qui en fait à la tonne le projet précédent, haha).
Je devais faire un nouveau chandelier. Je n'ajouterai pas les images références que j'utilise pour la modélisation, mais j'utilise en moyenne 2-3 images par objet que je fait pour avoir diverses idées de formes et de détails.


Le chandelier est faire avec des lampes à huile sur une veille roulette de chariot. Ce genre de modèle de chandelier revenait souvent dans les saloons et nous ne voulions pas un chandelier plus fancy vu que nous voulions garder le côté d'origine de l'endroit avant le cabaret.
L'objet n'est pas encore smoother ni unwrapper, ca va venir. Vu que nous voulons un visuel plus pousser, j'ai modélisé les chaînes. Je n'aime pas faire des plaines. Les chaines font environ 2200 triangles au total, mais je trouve que c'est mieux que des plaines.




J'ai ensuite modélisé une table, une chaise et une lampe a huile pour les murs. J'ai aussi utilisé un barril comme base de table et ai simplement importe le rond de table pour faire une 2eme variante.
Ces props ne sont pas encore fini par exemple.


J'ai rapidement fait un peu de Level Art pour commencé a voir plus on on en ai avec la scène. Il reste encore beaucoup de props à faire. Les textures sont toutes encore en placeholder, mais elles s'en vienne!

Semaine 3 - Modélisation des Assets Importants

03/10/14 - 09/10/14


Pour la semaine 3, je devais me concentrer sur la modélisation des assets importants dans la scène. Les deux éléments principaux après les modules étaient le bar et le stage. 

Le bar avait deux section: Le bar lui-meme et l'étagère en arrière. La méthode de modélisation était relativement la même que dans la contrainte précédente. J'ai pris soint de faire de belles moulures plutôt que de baker des normales partout. 
Le défi cette fois ci était d'avoir sensiblement autant de détail, mais avec un triangle count nettement plus bas et je crois avoir trouver une belle manière de conservé mes détails tout en minimalisant mon wireframe. 


Voici le concept que Javier m'a fourni pour le bar. J'ai basé la plupart de ma modélisation sur cette image.



Suite au concept, j'ai improvisé sur les formes pour le rendre moins droit et carré. J'ai aussi ajouté une bar métallique pour les pieds devant le bar. Globalement c'est ce que le concept artist voulait et l'équipe a bien aimé.
Pour l'optimisation, avec quelques essais graduels, j'ai descendu la combinaison de l'étagère et du bar à 5500 triangles, ce qui est nettement moins que la plupart des assets de Contrainte 1, mais tout aussi gros et détaillé.



J'ai plus suivit le concept du stage à la lettre sauf pour la partie du haut que je trouvait encore trop platte. J'ai posté une version du stage droite et une version avec une courbe sur le dessus et fait passer un vote dans l'équipe et la courbe a gagné. 


Cet objet m'a aidé à apprendre une meilleures technique pour faire des rideaux. Avec une simulation de cloth, j'ai animé un long rectangle afin qu'il se racourcice sur une timeline, puis j'ai attaché les vertexs du haut d'une plaine high res que j'ai setter en cloth-cotton. Avec la simulation, la plaine se ferme sur elle-même et fait des plis au fur et a mesure que la longueur du rectangle diminue. Le résultat est comme vu dans le preview ci-dessus. Ca marche très bien.
Le défaut avec cela, c'est que les rideaux faisait au dela de 100000 triangles à la fin (les 7 meshs combiner), alors j'ai passé presque autant de temps à coupe pour garder la shape sans briser les plis et les formes dans certains cas, puis j'ai réussit à baisser le tout a 15k. Avec le stage, le mesh total fait 17800 environ. C'est beaucoup, mais c'est un modele unique que je n'utilise qu'une seule fois alors je le laisse de même. Pas facile de faire du beau détaillé mais optimisé pour un jeu...


J'ai passé le reste de la semaine à unwrapper les divers assets que j'ai fais pour le niveau. Avec les tiles de pixel ration que Jonathan C avait établit avec moi, j'ai essayer de garder le tout avec un ration entre 1024 et 2048.

Monday, November 3, 2014

Semaine 2 - Modélisation - Modules


28/10/14 - 02/10/14



L'objectif de la semaine était d'avoir une base d'environnement avec la structure complète et fermée. Je me suis donc attaqué aux modules pour avoir un cabaret/saloon fermé.


Mon game designer, Jonathan Benoit, m'a communiqué les mesures des modules pour que tout fit ensemble. Erwan, un des character modeler, m'a aussi donné un gabari de base du personnage principal afin que je puisse modélisé avec les bonnes proportions.





À l'aide de quelques concepts de Javier, notre concept artist, j'ai modélisé les modules. Le preview ci-dessous ne montre pas tous les modules qui seront nécessaire pour complété la base, mais j'y arrive tranquillement. 

Ce qui a été fait à date:

Murs - Avec fenetre/porte/moulure/moitié de mur
Entrée avec portes batantes
3 pilliers de support - un général et un plus récent pour les balcons
Escaliers
Bordure-Rampres du 2eme étages
Plancher

Ce qu'il manque:

Plafond
Bloc de support pour balcon et plafond
Bar
Stage de spectacle









Plus tôt dans la semaine, j'avais eu le temps de faire 2 props rapidement: Un barril et un barril pour le bar.



Voici la première passe que moi et Jonathan Clermont avons fait dans Unreal. Les modules marchen bien ensemble, mais il y a encore quelques bugs a fixer. Nous avons suivit le blocking in, mais nous trouvions qu'il était trop petit, alors nous avons agrandit l'espace et l'équipe trouve que ça fonctionne mieux.

Nous allons bientôt travailler la lumière pour avoir une ambiance de setter le plus vite possible maintenant que l'endroit est fermé.
Plusieurs de modules sont unwrapper et le pixel ratio est similaire pour chacun, Les face IDs sont aussi setter pour que Jo puisse appliquer ses matériaux plus tard.