Sunday, August 31, 2014

Modélisation - Luminaires


31/08/2014:

Suite au confessionnal, les éléments de lumières ont suivi. J'ai commencer par un chandelier suspendu. Après en avoir discuter avec mes collègues, nous voulions des bougies pour un éclairage plus sinistre et chaud. En gros je ne pouvais pas faire des chandeliers électriques. J'ai donc opté pour un chandelier plus médiéval. Mon collègue en level art, David Bastien, a commencé a travailler sur l'autel hier donc j'ai ensuite modélisé un grand chandelier de table individuel pour habiller le présentoir. 




Suite au feedback de mon équipe, le chandelier suspendu sera utilisé dans les couloirs de la cathédrale en raison de sa taille peu imposante. Je vais faire une variante plus grande et détaillée demain en utilisant le modèle que j'ai fait pour me sauver du temps. Le pied de chandelle a été bien reçu, mais le travaille de texture pour atteindre un bon niveau de détail sera définitivement une défi.


Ce qu'il reste à faire dans la catégorie lumière:

- Version détaillée du Chandelier suspendu
- Grand chandelier sur le sol
- Présentoir de bougies (Ceux ou on donne 1$ pour en allumé une)

Côté technique:

- Optimisation (Pied de chandelle a 3000 triangles, chaines en plaines sur chandelier, moins de géométries sur les bougies)
- Smoothing groups
- Unwraps
-Texturage

Modélisation - Confessionnal

 30/08/2014

Notre level designer, Samuel Gauthier, travaillait encore sur son "blocking in" (taille du niveau, taille des modules et chemin du joueur), donc il nous a suggéré de commencer par les objets divers de notre cathédrale. Nous savions que notre personnage allait être d'environ 1.80 mètre de haut, donc je me suis basé sur cette mesure pour nos objets. 

Le confessionnal est le premier objet sur lequel j'ai travaillé. Parmi ceux que j'avais mis dans ma banque de références, j'ai prit celui qui avait des formes intéressante et un niveau de détail digne d'une cathédrale.,

Voici les 2 images principales que j'ai utilisé pour modélisé:

Avec l'aide d'un biped de 1.80 mètre, j'ai modélisé l'objet en restant le plus fidèle possible à la référence. Pour la partie plus complexe sur le dessus, j'ai improvisé, mais la texture fera le reste du travail. Au total, l'objet fait 10140 triangles, ce qui est encore très high poly. 


Voici ce qu'il reste à faire pour cet objet:
- Optimization (Pilliers font 60% du compte de polygones, enlever les faces qu'on ne voit pas)
- Nettoyage (Polygones a plus que 4 côtés, smoothing groups)
- Unwrap
-Texturage
- Intégration dans l'engin

Recherche - References - Documentation

26-08-2014 - 28/08/2014:

Je me suis d'abord lancé sur les structures intérieures de l'église. L'équipe a opté pour une cathédrale gothique, intacte dans notre époque. Je n'ai pas limité ma recherche au style gothique cependant. J'ai aussi cherché les cathédrales Romaine pour cherche des idées et des formes intéressante pour y mettre un "spin" gothique par la suite. Pour le moment, mes références sont pour la structure du milieu où se trouve les piliers et les arches. C'est la que notre joueur débute donc nous y allons zone par zone. Je posterai des recherches plus détaillées sur les murs la dans quelques jours. 

Suite aux structures, j'ai aussi cherché des idées de"props" communément trouvés dans les cathédrales/églises. La série d'images qui suivent n'est pas la totalité de ma recherche, mais les images principales que moi et mes coéquipiers avons aimé le plus.