Monday, October 6, 2014

Aide - Éclairage


5/10/14


 Après plusieurs playtests, un commentaire qui revenait souvent était que le joueur ne savais pas où aller. Nous avions une belle lumière ambiante, mais faisions peu usage du luminaire (raques à bougies, chandeliers) pour éclairé. Avec l'approbation de Samuel, notre lighting artist, j'ai fais une passe de lumière.








Level Art - Cathédrale


02/10/14 - 5/10/14


Après les catacombes, c'était au tour de notre Cathédrale. Voici quelques screenshots in-game de notre niveau. Ce n'est pas 100% des changements que j'y ai apporté, mais je montre les coins les plus travaillés où je voulais attiré le regard et y mettre de la vie.


Le début - entrée
La bassine (derrière la tête du personnage...) typique à chaque église et cathédrale, un bureau, deux-trois bancs. Bref, un coin plus administratif au lieu pour accueillir les visiteurs.


Suite à l'entrée, des barrières pour mieux guider le joueur. Dans la réalité, il y a des endroits silencieux pour prier qui sont séparés, mais pour notre niveau nous leur donnons un but plus gamey.
Des raques à bougies contre les murs, un must. 


Le prochain endroit important, c'est Marie. Nous avons crée une zone "holy" pour elle avec quelques cierges, une barrière pour que les visiteurs ne touche pas et une plante pour déco. Problème de baking ou de lightmap sur la barrière (whoops)


Après Marie, le joueur suit la lumière. Confessionnels et raques à bougie ainsi que quelques chandeliers.  On tourne ensuite pour aller dans les catacombes (voir post précédent)


Un fois sortie des catacombes, nous entrons dans une petite pièce. David à mis un bureau, donc je l'ai accompagné d'un cierge et d'une plante pour y donné plus de personnalité. Il y a aussi quelques barrils vers la gauche. Cette pièce est restée relativement vide vu que nous ne devons pas nous y attardé. 

Nous voulions que le joueur tourne à droite dans les bancs et non faire un détour, donc les chaises pour l'excès de pélerins bloque le passage et force le joueur à tourné. Nous avions mis une barrière (celle qu'on voit à droite), mais ca ne faisait pas de sens. 


Dans l'espace de la messe, les autels ont souvent des objets devant, donc le raque à bougie circulaire est venu remplir l'avant, mais seulement un côté. De l'autre côté, le joueur ne doit pas y aller, donc nous avons mis un autre pilier en rénovation. 



Finalement, sur l'autel, c'était le temps de mettre le paquet. Notre animation se passe à la droite du 2eme étage, donc il fallait être sur que le joueur n'irait pas vers l'escalier de gauche. J'ai aussi demandé à notre FX artist d'y placé une fumée maléfique afin que le joueur s'en éloigne si il décide d'aller de ce bord-la malgré tout. J'ai aussi placé le "speech stand" le plus dans le chemin possible et ai minimalisé les sources de lumière. Le centre, bien qu'on ne s'en approche pas vraiment, a été habiller aussi.  


La lumière extérieure pointe vers la droite et nous avons mis plus d'objets du bon côté afin d'attirer le joueur à cet endroit. Francis nous as fait un Tabernacle afin de resté vrai à la référence.



La finale. J'ai surtout joué avec le luminaire pour faire une meilleure ambiance. J'y ai aussi mit des bancs pour prier autour de l'évêque sur le piédestal avec les grandes chaise. Les bustes du pape sont mient en valeur aussi avec des petits chandeliers.


Close-up du coin de prière. Les flammes sont désactivée,
 par exemple.


Voici un bonne partie de mon level art dans le projet de contrainte 1. Notre vidéo de gameplay montrera l'ensemble de l'environnement au courant de la semaine ou ma contribution complète sera visible, mais ceci était pour montré les grandes lignes. 

Level Art - Catacombes


2/10/14 - 5/10/14


Avec la modélisation fini, c'est le temps de faire du level art à travers le niveau. Mon collègue David Bastien avait fait une passe dans les catacombes et donc j'ai commencé avec cette zone-la pour finir cette partie. 



L'entrée des catacombes avait deux peinture, mais je voulais rehausser l'idée du bazar en ajoutant quelques éléments. Un petit pilier enterrer, une plante qui pousse depuis le sol naturel des catacombes et un buste abandonné dans une caisse.

Après l'entrée, nous avions une zone vide. Bien que la lumière ne montre rien, les silhouettes nous font au moins savoir qu'il se passe de quoi au fond sans attirer le joueur pour autant. La chaise avec le crane est un petit clin d’œil à ce qui suit. C'est la zone la plus dangereuse du niveau ou le joueur peut mourrir si il manque un saut.


Après avoir poussé la porte, j'ai fait un dernier bazar pour signifier le retour à la cathédrale. J'ai ajouté 2-3 caisses et un autre cadre vide. Voyez aussi à la droite complètement un chaîne qui pend de l'arche. Sur le plafond, pour accompagné les roches, j'ai aussi mis quelques feuilles de nos plantes et des chaînes. Ces éléments ne sont pas très visible, mais c'est un peu le but. Un ajout discret.

Ce n'est pas 100% de ma contribution, mais je ne bombarderai pas ce post de screenshots pour montrer chaque chose que j'ai ajouté ou modifié. En gros, j'ai retravaillé les escaliers pour aller et sortir des catacombes, j'ai bougé/ajouté quelques roches, ajouté des chaînes a divers endroits, des feuilles de nos plantes et quelques cranes dans les tombeaux. Nous voulions y mettre des ossements, mais le temps a manqué.

Sunday, October 5, 2014

L'autel


29/09/14 et 4/10/14


La priorité d'embellir l'autel où notre niveau prends fin s'est manifesté assez vite avec les multiples commentaires au sein de l'équipe autant que par des opinions externes. Jusqu'à la semaine 6, nous avions encore le blocking in de l'autel comme base et peu d'objets dessus. Avant de commencé a faire une composition de LA, il fallait faire la vraie base sur laquelle on allait joué.

J'ai modélisé et texturé:

Une base avec 5 marches et un tapis central
Un deuxième niveau pour mettre en valeur les objets de David et les miens
Un escalier
Une rampe pour l'escalier
Une bordure semi-circulaire pour la base
Un bloc simple pour le 2eme étage

Les modules ci-dessous (sauf l'escalier, whoops) ont demandés une collision spécifique. C'était un défi et des tests à répétition, mais ca fonctionne au bout du compte. (J'ai séparé les colissions pour montré les objets) 



Le nouvel autel en vue unlit:


En vue normale:



Matériels - Conclusion

 
7 Semaines de la production



J'ai mentionné avoir ré-utilisé mes matériaux le plus possible pour optimisé mon temps et ne pas crée une pizza visuelle de matériaux différents. Voici un tous les matériaux que j'ai créé afin de texturé mes objets. Celui de David n'y figure pas vu que je ne l'ai pas fait. 
Les 3 matériaux de plancher ne sont pas la vu que je les ai déjà montrés il y a quelques updates. 


Granite - Bassine d'eau bénite et vase de ma fougère
512 X 512
Commentaire: Blend de 3 textures, tiling difficile.


Mur Détaillé - Barrières de piliers
2048 X 2048
Commentaire: Blend de 3 textures, sort bien.


Verre de bougie 
Fait à même unreal
Commentaire - La première variation simple était trop clean. Le bump a aidé a lui donné un look plus fait à la main.


Bois détaillé
1024 X 1024
Commentaire: Aurait dut être une 2048X2048. Pixel ratio affecté par endroits peu visibles (heureusement)


Tissu
1024X1024
Commentaire: Vu l'utilisation de ce matériel la, une 512X512 aurait suffit.


Fougère
512X512
Commentaire: Sortait mieux dans 3DSmax que dans l'engin. L'alpha des feuilles est irrégulier, la spécularité semble inaffecté par les settings d'unreal et je n'ai pas fait de normale.


Or
1024 X 1024
Commentaire: Encore une fois, une 2048X2048 aurait probablement été mieux vu son usage fréquent sur de grands objets. Sinon c'est un des matériaux qui sort le mieux dans la pile.



Marbre - Plancher
1024X1024
Commentaire: Sort bien, Serves its purpose.


Marbre - Simple
1024X1024
Commentiare: Des craquelures? Un détail pour brisé la simplicité?



Argent
1024X1024
Commentaire: Encore une fois, 2048X2048. Manque de détails aussi, trop simple.Normale sur les vis bizarre.


Bois
1024X1024
Commentiare: Aucun.


Le résultat sort quand même bien dans le niveau, mais j'aurais put faire bien mieux au bout du compte. Les textures sont la partie la plus faible de ma production selon moi. Je vais essayé de mettre plus d'amour sur mes matériaux dans la prochaine contrainte. Planifié mieux mes utilisations, ma définitions et les détails VS le tiling. 

Texturage + Modélisation additionelle


29/09/14 - 5/10/14


Pour finalisé ma deuxième vague de modélisation, j'ai "unwrapper" mes derniers objets. Pour optimisé mon temps et la banque de textures, j'ai réutilisé mes matériaux de la première vague de modélisation. J'ai quand même crée quelques matériaux pour certains objets, mais le but était de garder ca simple. Surtout pour ne pas avoir une pizza de bois, de métaux ou de marbre partout. Même dans le cas d'une de mes barrières, j'ai utilisé une texture à mon collègue David Bastien pour bien gardé l'uniformité. 

Il y a aussi deux nouveaux objets que j'ai fait rapidement à base d'un objet que j'avais déjà fait pour mieux présenté les statues que Erwan, notre character modeler avait fait.

Voici un aperçut de mes objets. Toujours avec l'usage de face IDs pour varié afin de ne rien faire de spécifique. Le post suivant ira en détails sur les matériaux utilisés dans le processus:

Fougère - Texture de feuille unique en alpha + Texture de la bassine pour le vase
Raque à bougie - Texture d'argent + Texture de bronze + 2 textures de verres (artisanal) de couleur différentes
Petit piller de bois (nouvelle modélisation à base du confessionnal) - Texture de bois générale + Texture de bois spécifique
Petit pilier de granite (nouvelle modélisation à base de la bassine) - Texture de granite avec détails
Barrière modulaire - Texture de bois spécifique
Raque à bougies circulaire - Texture d'argent + Texture de bronze + 3 textures de verre (artisanal) de couleures différentes




"Main Gate" - Texture d'argent - Texture de Bronze - Texture d'or
Barrière entre grands piliers - Texture de mur (David) - Texture de mur spécifique (nouvelle) + Texture d'or + Texture d'argent

Grande barrière entre piliers - Texture de mur (David) + Texture de mur spécifique + Texture de bois spécifique + Texture d'argent + Texture d'or
-Sont pivot bug donc le screenshot est à l'envers-

Finalisation des planchers


28/09/14


Devant la grande cloture que j'ai modélisé la semaine il y a quelques jours (Voir 2 updates plus bas), je voulais faire un 3eme et dernier design de plancher pour crée une invitation plus impressionnante à la deuxième partie de notre Cathédrale. Le but était aussi de brisé la répétition de ma texture principale.
Pour garder une cohérence entre chaque design, j'ai réutilisé les mêmes éléments de texture que j'ai blendé pour faire le design ci-dessous:



Le pattern fut bien reçu par l'équipe et donc pour finir le volet du plancher, il ne me restait qu'à faire les normale de mon plancher. 


Vue dans le preview de Unreal 4:



À suivre:

Plus de textures!